吾型吾塑的互联网地盘

特别推荐:魔兽世界SNS窝内网

其实了解是窝内网是在优酷网上看到的《魔兽三国》短片,今天在中国站长站上看到了一条新闻,突然又想起了窝内网。当SNS网站这两年的迅猛发展,同质化是业内的比较一致评价,而窝内网让我看到了垂直行业SNS的亮点。

纯粹的SNS网站其实没有什么可推荐了,不过吸引人之处是窝内放映厅以及魔亚娱乐。视频营销或许是窝内网的主要渠道,之前也介绍了世博会的视频营销

今天出于好奇与研究也注册了窝内网,作为曾经的wower,大致体验完网站感觉很好。里面将新手上路与FAQ之类融入魔兽世界游戏里的任务系统,行业SNS绝对的特色亮点,当然里面还有游戏的公会系统。

虽然工作以后已经远离了网络游戏,但作为一个互联网从业者,窝内网绝对是值得学习与研究的。当然如果是wow玩家,那么窝内网的吸引力绝对是不可抗拒的。

游久网透视游戏产业数据不够度

本人经常上游久网了解、下载游戏。其实类似游戏网站多如牛毛,各大门户网站基本都有游戏频道。不过今年游久开通游戏产业数据频道,本人对数据类的东西还是比较关注,比如游戏用户分析、公司广告投放监测等。但个人认为游久网的游戏产业频道更多的是整合与合作,属于自己的东西少之又少。

公司资料库、行业法规之类不点评,开个采集或者人工编辑整理就能完成。而广告投放监控让人很困惑,更多的是人工的监控,没有广告公司的数据做支撑,当然很多网络游戏公司不通过广告公司渠道投放也是个重要原因。热门游戏数据更多的是百度、迅雷等第三方的数据支持,虽然说准确度还是可以,但并没有对原始数据进行加工分析或者历史对比之类。

财报之类的分析基本是调用IT网站或者易观、艾瑞等咨询公司。其实游久网深处游戏行业,打造游戏行业的数据权威比外行肯定要有优势。而且从渠道而言,既然能和百度、迅雷等互联网用户大户合作,其他的数据调研所需的渠道应该问题也不算太大。同时游久对于本人最关心的玩家数据分析方面真的算不上出彩,玩家数据更多的需要的是网吧行业的支持,网吧历来也是游戏公司的必争之地。

上游久网看数据,说实话我还真看不到自己想要看到的数据。并没有太多对广告投放数额和预测以及评论相关文章,光告诉我今天“网易投放了魔兽世界广告”之类顶多算得上是竞争对手监控数据。玩家分析方面,还真不如看百度、网吧联盟发布的数据。财务分析方面,游久网也没有介绍这个行业公司及游戏相关的“行规”和加工分析。

看似有权威度的行业频道,其实缺乏更重要数据与行业剖析成分在里面。让人感觉若有其形,未有其神,透视力度严重不足。

WCG2009世界总决赛印象

首先谈谈观看WCG2009吧,电脑里装过QQlive、PPS。虽说QQlive是有播,不过在画质方面一直印象不太好,而为了看WCG2009,改装了PPlive。虽说PPS宣传是网络电视市场份额老大,不过很遗憾的是竟然错过WCG盛会。

整个WCG比赛的精彩各方都在评说,不过本人还是比较关注花边。今年最大的亮点莫过于黄慧明了粉丝了,打出雷人口号“黄慧明,孩子我已经打掉了,你去打你的WCG吧,就算得了冠军也和我没有关系。”

toodming

魔兽争霸仍然是中国的天下,星际争霸仍然是韩国的天下,而CS则是欧洲的天下。

主要看了星际争霸和魔兽争霸相关比赛,个人印象深刻的是魔兽争霸冠军赛的infi的快速GG和出奇制胜。而星级争霸的韩国jaedong的霸气也展露无疑,台下中国粉丝打出了口号:暴君、暴狗、暴菊花!解说员念到最后一句竟然PASS,引得台下一片不满。

不知觉随着玩游戏一代人的成长,电子竞技已经越来越受关注,影响力也逐渐提升。作为电子体育,这个更多的是智慧的较量,不过个人感觉比赛项目依然是那么几个,除了星级、魔兽、CS三款游戏,其他的关注度依然很低。

期待N年以后WCG会像奥林匹克一样被更多关注吧,毕竟游戏不仅仅带来的是休闲欢乐,电子竞技同样可以让你感受竞争对抗的快感。

游戏变革:《绿色征途》与《拳皇世界》

《征途》这款游戏对于中国网络游戏业的重大贡献就是免费网游+收费增值,让众多网络游戏开启了免费时代。史玉柱这个传奇人物也再一次成为了大家议论的焦点,但《征途》原有的“运作模式”也遭到了业界和媒体的批评。于是巨人又发布了《绿色征途》,“用户是上帝”这个规矩似乎起了影响。但我猜测这或许是新的一场变革,当然具体在哪还没有清楚,毕竟史玉柱这种商业怪才的想法是不那么轻易能被猜测到的。

《拳皇》影响了一代人,这是游戏厅的一个经典缩影,虽然这款游戏是来自日本,但丝毫不影响世界各地玩家的疯狂喜爱。只可惜SNK公司的现状未能把这款游戏持续辉煌下去,在经典的KOF97之后折腾的几个版本都不受好评,仿佛提到KOF,也只有97也成为经典的记忆。

但拳皇要走向网络了,这或许是近年网络游戏的红火给这款经典游戏注入生命的一个契机。但能否走好,还不得而知,并不是有前景就代表成功。

顺便推荐两个文章阅读参考:

拳皇走向网络 格斗经典之作能否重现昔日荣光

专为非RMB玩家打造《绿色征途》今日封测开启

游戏对战平台三分天下

其实接触电脑最早是因为单机游戏,当时还是九几年,根本没有网络游戏,联网对战印象中起初是暴雪的星级争霸,至于暗黑破坏神联网在前还是后没有考究。不过之后随着电脑游戏的普及与玩家数量的不断上升,在网吧切磋已经太局限了,因此对战平台产生了,而国内最早的对战平台应该就是浩方了。

记得当时浩方诞生后,CCTV5专门开通了电子竞技栏目介绍游戏,当时总乐此不彼的看游戏对战节目。不过之后随着网吧与游戏的监管,主流的电视频道已不再报道游戏比赛,当然现在专门的游戏频道已经相对普及广泛多了。

当然作为互联网抄袭之父的腾讯肯定会出现在任何一个热门的领域,所以QQ对战平台也应用而生。不过QQ对战平台抄袭浩方并没有像QQ游戏抄袭联众那样火起了,当然腾讯并不是一味抄袭,准备的说是抄袭模式+DIY。虽然几年来QQ对战平台的在线人数是不断上升的,不过和玩家的增长速度比起来还是有一定得差距。

VS对战平台是后起之秀,目前估计是人气最旺的竞技游戏对战平台了,不过大部分是魔兽RPG的用户。而浩方已经取消同时在线人数显示了,估计是人数降低不好摆出来。

竞技游戏有许多,不过WCG的比赛项目是最主流的。从游戏种类来看,浩方的游戏种类是最多的,而VS种类最少,基本集中在魔兽争霸。而人气方面估计是VS>浩方>QQ对战,浩方被盛大收购后整合了太多盛大的东西,对于对战平台的研究与创新明显不够。QQ对战平台基本也就依托强大的QQ用户支撑,其他还真没发现可圈可点之处。传统的对战平台都是等级积分,根据平台游戏时间长短而定等级。而VS吸引人的地方在于推出了竞技积分等级制度,因此比赛的水准也就提升了,因为老输等级低别人不太乐意和你玩,当然代练与刷等级的市场也就出来了。

目前而言三大游戏对战平台各有特点,也不好说哪个多久肯定就不行了,不过个人比较看好VS。

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